Dzięki udziałowi w projekcie „RKO” finansowanym ze środków unijnych do naszej szkoły spłynęły wymierne korzyści.
Po pierwsze, w znaczący sposób polepszyła się baza dydaktyczna i wyposażenie szkoły. Do pracowni językowej, polonistycznej i matematycznej zakupiono nowe meble. Od podstaw umeblowano
i wyposażono także gabinet logopedy i pedagoga. Ogromna ilość nowych pomocy dydaktycznych służyć będzie uatrakcyjnianiu lekcji oraz polepszaniu funkcjonowania uczniów. Nowy sprzęt komputerowy, tablety, drukarki sprawią, że bez kompleksów będziemy mogli porównywać się
z najlepiej wyposażonymi szkołami miejskimi.
Po drugie, to właśnie projektowi „RKO” zawdzięczamy w tym roku (i dwóch następnych) zajęcia dodatkowe z języka polskiego, matematyki, języka angielskiego oraz przedmiotów przyrodniczych, jak również zajęcia rozwijające kompetencje społeczne, zajęcia z programowania i grafiki oraz koła zainteresowań.
W ramach projektu RKO realizujemy różnorakie zajęcia dodatkowe:
Zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze z matematyki
Zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze odbywają się we czwartki dla klas IV i VI, oraz w środy dla klas VII i VIII, w czasie zdalnego nauczania tj. od 26.10.20r. za pomocą aplikacji Teams. Uczniowie chętnie biorą w nich udział. W ich trakcie pracujemy nad opanowaniem umiejętności, które sprawiają uczniom największą trudność. Podczas zajęć uczniowie rozwiązują zadania o niewielkim stopniu trudności, rebusy, krzyżówki i łamigłówki matematyczne.
Koło matematyczne
Zajęcia koła matematycznego odbywają się we wtorki dla klas IV i VI, oraz w środy dla klas VII i VIII, w czasie zdalnego nauczania tj. od 26.10.20r. za pomocą aplikacji Teams. Uczniowie chętnie biorą w nich udział. Zajęcia poszerzają wiedzę poza obowiązujący program nauczania. Wspólnie spędzony czas pozwala na twórczość matematyczną
i kreatywność. Dzięki różnorodnym metodom wciąż pozostaje świeża pasja poznawania
i fascynacji światem matematyki, a co za tym idzie samodzielnego uczenia się i poszerzania wiedzy.
Zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze z języka polskiego dla klas 1-3
Gry komputerowe i nowe technologie są coraz bardziej popularnymi narzędziami do wykorzystania w edukacji. Stwarzają szeroki wachlarz możliwości kreatywnej edukacji
i sprawdzania wiedzy w sposób ciekawy i lubiany przez uczniów.
Stosowanie różnorakich gier i zabaw dydaktycznych w nauczaniu ortografii powoduje, że uczniowie wielokrotnie obcują z danym wyrazem (z określoną trudnością ortograficzną), ale zawsze w inny sposób. Nauka ortografii oparta jest w ten sposób na wszystkich rodzajach pamięci: wzrokowej, słuchowej, ruchowej i emocjonalnej.
Zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze z języka angielskiego
Prowadzenie zajęć wyrównawczych z języka angielskiego ma na celu uzyskanie lepszych wyników w nauce, utrwalenie wcześniej zdobytych wiadomości w zakresie języka oraz niwelowanie deficytów wiedzy wynikających z nieznajomości struktur gramatyczno-leksykalnych i słownictwa poprzez zastosowanie różnorodnych metod nauczania.
Koło języka angielskiego
Głównym celem koła języka angielskiego jest rozwijanie indywidualnych zainteresowań uczniów, przygotowanie do udziału w konkursach językowych. poszerzanie ich wiedzy nie tylko językowej ale
i również znajomości kultury krajów anglojęzycznych. Na zajęciach rozwijamy wszystkie sprawności językowe, tak aby nauka języka przebiegła w sposób harmonijny.
Zajęcia logopedyczne
Celem zajęć jest kształtowanie prawidłowej mowy uczniów pod względem gramatycznym, fonetycznym, leksykalnym, stymulowanie opóźnionego rozwoju mowy, doskonalenie wymowy już ukształtowanej, wdrażanie do praktycznego wykorzystania nawyków poprawnej wymowy przyswojonej w toku ćwiczeń. Zajęcia odbywają się w przyjaznej atmosferze, budującej pozytywny obraz dziecka i wspierającej jego poczucie wartości.
Programowanie
Na zajęciach z programowania z elementami grafiki uczniowie nabywają umiejętności posługiwania się programami Paint i Gimp. Na jednych z ostatnich uczestnicy tworzyli własne jabłka, a następnie rysowali dla nich sad.
Na zajęciach z programowania uczestnicy przy wykorzystaniu aplikacji Minecraft Education programowali specjalną postać – Agenta, który miał za zadanie pomagać mieszkańcom osad. Główne zadania: budowa mostu, budowa kolejki, przełączenie dźwigni, oranie pola, budowa ogrodzenia. Uczestnicy programowali Agenta przy pomocy programowania bloczkowego.